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在本页
  • 1. 概览
  • 2. 光栅化
  • 2.1 FOV
  • 2.2 标准化正立方体空间转为屏幕空间
  • 2.3 解决遮挡问题 - Z-Buffer
  • 3. 小结
  • 4. 参考

这有帮助吗?

  1. GameDev

从零开始写软渲染器06

上一页游戏中的几种投影视图下一页从零开始写软渲染器05

最后更新于4年前

这有帮助吗?

1. 概览

之前我们学习了 MVP 变换,已经可以把三维空间中的物体限制在了一个标准化的正方体空间中,也就是中心在原点,长宽高缩放到 [-1, 1] 的一个标准化正方体(Canonical Cube)。

我们的目标是把物体显示在屏幕上,屏幕是一个 [0, width] x [0, height] 的一个二维空间,这个时候,我们就需要把标准化的正方体空间转化为屏幕的二维空间,最终把物体显示在屏幕上,这个过程叫做光栅化。

2. 光栅化

2.1 FOV

我们不管在讨论正交投影,还是透视投影,都要预先定义好相机的位置。我们定义了,相机是处于原点,然后以 +Y 方向为 Up 方向,以 +X 方向为 Right 方向,以 -Z 方向为 LookAt 方向。

除了定义相机摆放的位置之外,我们还需要定义相机的可视范围,或者说 FOV (Field of View)。垂直方向的 FOV 如下:

图中,灰色的部分也就是我们所说的屏幕,屏幕是一个 width x height 的正方形,垂直方向的 FOV-Y 就是图中两条红色虚线的夹角,两条红色虚线是分别指向屏幕最上边的中点和最下边的中点。同理,我们也可以定义水平方向的 FOV 。

我们在 MVP 变换之后得到的标准化正方体,在相加的三个方向上分别为:

  • Up: Bottom -> Top

  • Right: Left -> Right

  • LookAt: Near -> Far

那么,FOV 与这个 [-1, 1] 的正立方体有什么关系呢?

见上图,计算 tan(fovY/2) 可以得到 t/n 值,而 t 也就是屏幕的半高 height/2 。

2.2 标准化正立方体空间转为屏幕空间

将 [-1, 1] 的立方体空间转为屏幕空间,可以分为以下几步: 1. 把宽度和高度放大到 width 和 height 2. 把中心点移动到 (width/2, height/2)

这里我们暂时不管 Z 值,让 Z 值保持原样,可以写出变换矩阵:

经过这样一个简单的变换矩阵之后,MVP 变换产生的正立方体空间中的数据也就可以投影到屏幕上了。

提醒一下,迄今为止,我们用来进行 MVP 变换的数据也就是空间中的一堆三角形!

2.3 解决遮挡问题 - Z-Buffer

经过上一个步骤,我们拿到了空间中的一堆三角形投影在在屏幕空间的位置,我们只处理了 x, y 轴坐标,但是让 z 值保持原样。我们知道,不同的物体距离相机的距离是不一样的,距离相机较近的物体会遮挡距离较远的物体,我们怎么实现这种遮挡效果呢?

注意,深度永远都是正数,并且深度越小,那么距离相机也越近。在计算机图形学中,目前为之,解决遮挡问题的算法就是使用 Z-Buffer ,也叫深度缓存。

渲染程序每一帧都需要计算屏幕所有像素的值,渲染每一帧会产出两个最重要的缓存:

  • Frame Buffer - 渲染结果,即屏幕所有像素的值

  • Depth Buffer - 深度缓存,即每个像素的最小深度

渲染程序每一帧做的事情就是,在输出渲染结果的同时,记录每个像素的最小深度值,而所谓的遮挡,即用深度值小的像素覆盖深度值大的像素,这样就实现了距离相机近的物体遮挡距离远的物体,可以看看伪代码:

foreach triangle T:
    foreach sample(x,y,z,rgb) in T:
        if sample.z < zbuffer(x,y):         // 取最近的像素
            zbuffer(x,y) = sample.z;        // 更新[x,y]坐标像素的最小深度
            framebuffer(x,y) = sample.rgb;  // 更新[x,y]坐标像素的像素值

注意一下,伪代码中的 z 并不是位置坐标的 z ,而是深度,我们是通过位置坐标的 z 来算出深度!

3. 小结

这样一来,我们已经能够在屏幕上绘制出三维的物体,并且具有透视的效果。但是,光栅化并没有结束,因为渲染一个场景,除了绘制场景中的物体,还需要考虑一个最最最重要的东西:光照!在这个系列文章的开篇,我们就说过一个简单的判断画面质量的标准:看画面是否足够亮?而想让场景亮起来,并且亮得真实、亮得好看,那么就需要好好的进行光照渲染,我们下次就讲一讲光照。

4. 参考

Peter Shirley, Steve Marschner. Fundamentals of Computer Graphics, Third Edition.

在 中我们约定了屏幕是由 width x height 个正方形像素组成的空间:

在 中我们知道,绘制一个三角面,首先需要把其所占的所有像素找出来,然后给这些像素上色即可。假设我们已经找到一个三角形所占的全部像素,那么对于其中每个像素,我们都可以计算这个像素到相机的距离,而这个距离我们称之为深度。

GAMES101,

从零开始写软渲染器02
从零开始写软渲染器02
https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html
https://people.eecs.berkeley.edu/~sequin/CS184/LECT_09/L21.html
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