游戏中的几种投影视图
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原文:https://www.significant-bits.com/a-laymans-guide-to-projection-in-videogames/
如果一个游戏的相机视角是俯视的,并且整个游戏看起来是倾斜的,那么我们通常称这个游戏有等轴测的(isometric)视图。尽管这个名词不是那么的准确,但是也不是毫无意义的。
投影,是为了把三维物体显示在二维的屏幕上。在现代,世界上已经有非常多种实现投影的技术和方法,这些技术对电子游戏的发展都有深刻的影响。虽然,随着3D游戏的出现,投影技术的作用越来越小,不过,了解各种投影方法的好处和弊端对于3D和2D游戏的开发还是有好处的。
那么,到底有哪些投影方法呢?我们来一起看看吧。
正交投影是一种轴间关系一致的投影方法,没有透视感,也没有所谓近大远小的视觉效果。如果对任意一个轴进行缩放或者旋转,那么等价于对整个视图进行缩放或者旋转相同的比例。
正交投影的一种是侧视图(side-view),比如超级玛丽,这种侧视图经常用在一些平台游戏。把相机变成俯视的视角,那么就得到另一种视图,自上而下(top-down)的视图,如果再让相机时刻跟着玩家移动,就会得到鸟瞰视图(bird's eye view)。
这些视图在2D游戏中非常普遍,特别是一些用网格来表示地图的游戏。不过,这些游戏通常会为了表现一些深度、高度的视觉效果,打破正交投影的规则(比如,上图用一种很别扭的方式来表示有金字塔结构的建筑物)。
有人说自上而下的视图是一种3D的视图,但是,这种视图的深度(Z轴)和高度(Y轴)其实是一个东西。正因为如此,这种视图就不能很好地把一个箱子表示出来(有长宽高的箱子)。为了解决这个问题,人们会把相机旋转一个角度,从而创造出另一种投影方式:轴测投影(Axonometric Projection)。
轴测投影是一种工程制图(或机械制图)的方法,这种方法可以把物体的三个维度都表现出来。轴测投影又可以分为三类,斜轴测图(Trimetric)、二轴测图(Dimetric)和等轴测图(Isometric),区分他们的方法很简单,如上图所示,量出各个轴之间的夹角(上图展示的都是有标准角度的标准视图)。
轴测投影与人眼观察世界的方式不同,这种方法有一些好处,就是可以在一个维度上表示高度和深度,也有一些问题,如下图,蓝球和红球第一眼看起来是在同一层上,而实际上蓝球比红球高两层。
从某种意义上来说,这种投影方式是完全错误的,因为它会创造出现实生活中不可能存在的场景(比如上图),只有少数游戏会使用这种投影方式。
以下是三种视图的概述:
等轴测图
在等轴测图中,三个坐标轴(x, y, z)有相同的缩放比例,坐标轴间的夹角都是120度。比如,一个正方体的等轴测投影仍然保持着原有的比例,也就是说,投影的长宽高的大小是相等的,并且,投影的三个表面的面积也是相等的。
不过,计算机很难表示等轴测图。因为,计算机显示屏和计算机的渲染方式都是基于栅格的,而且一般情况下,这些栅格都是横平竖直排列的,这种表示方式在画倾斜角为30度的线段时,竖直方向的像素个数:水平方向的像素个数比例时1:2,然而,这样画出来的线段却并不是30度的(tanx = 0.5)。
虽然,现代有一些技术(高像素、反走样)可以缓解这个问题,不过,对于以前的游戏,他们更倾向于使用二轴测图:
二轴测图
二轴测图和等轴测图差不多,区别是二轴测图的限制条件要宽松一些,它只要求其中两个轴比例相等并且有两个轴间的夹角相等即可。二轴测图投影是以前的2D游戏和像素游戏最常用的投影方式。
虽然二轴测图并不要求轴间夹角一定要是几度,但是实际应用中,使用得最多的是与水平方向夹角26.5度(如上图)。这是因为tan(26.5度)=0.5
,很好去表示竖直方向的像素个数:水平方向的像素个数比例时1:2
的线段。这就很方便物体的绘制。
斜轴测图
斜轴测图是一种比较偏风格化的视图,但同样也保持了前面两种视图的对称感。它不要求两个轴的比例相等,也不要求轴间夹角相等。模拟城市4就使用了这样一种视图, Paul Pedriana 有一篇文章介绍他们游戏的视图:
斜投影和正交投影类似,都利用平行的射线把物体“映射”到屏幕上,不同点在于,正交投影是90度的射线垂直“映射”到屏幕上,而斜投影不是90度。这个不同点导致的结果是物体的拉伸,这种拉伸导致了物体的失真,比如,一个圆形会被表示为一个椭圆形。不仅如此,斜投影还拥有正交投影所有的缺点。因此,鲜有游戏会使用斜投影视图。
透视投影和前面两种投影都不同,它依赖于焦点的概念,并利用摄像机来模拟人眼效果。在绘画中,有很多种技术来模拟透视投影,见文章。
有一些早期的2D游戏用透视投影来绘制背景,从而有一种近大远小的视觉效果。在现代,透视投影在3D游戏中就随处可见了。
投影于2D游戏的意义与3D游戏不同,2D游戏算是艺术作品,往往需要有艺术的解释,俯瞰视角的游戏往往会伪造透视视图,以增加角色的细节和个性,而类卷轴的游戏则会在背景上使用透视视图,在前景上使用正交视图。
遵循严格的投影规则并不是提升游戏美感的必要条件,但是,它能帮助游戏提升美感,并且还能激发一些玩法创新。