从零开始写软渲染器03

1. 概览

到目前为止,我们都是在绘制一些基本的图元,这不免会有一些无趣。这次我们来试着用已有的知识来绘制一个模型。

模型里比较通用、有名的文件格式是 OBJ 格式,这次我们来了解一下 OBJ 文件格式的结构并绘制出来。

2. OBJ文件

2.1 OBJ格式

OBJ 文件使用格式化的数据来表示一个3D模型,包括模型每个顶点的位置、顶点法向、纹理坐标、面等,每个面的顶点默认是按逆时针顺序排列的。OBJ 支持多边形、直线、表面和曲线。

2.2 OBJ基本结构

OBJ 文件没有文件头。通常会有一些注释在开头:

# this is a comment

OBJ 文件由一行行文本组成,一般格式是由几个字母组成的关键字开头,然后后续连上关键词代表的数据。

# 顶点(x, y, z[, w]),w 是可选的,默认值是 1.0,表示顶点颜色
v 0.123 0.234 0.345 1.0
v ...
# 纹理坐标(u[, v, w]),范围都是0-1,默认值都是0
vt 0.500 1 [0]
vt ...
# 顶点法向(x, y, z),法向量有可能不是单位向量
vn 0.707 0.000 0.707
vn ...
# 参数空间顶点(u[, v][, w]),表示曲线的
vp 0.310000 3.210000 2.100000
vp ...
# 多边形面(v1 v2 v3 ...),1 表示从头数的第一个顶点,-1 倒数的最后一个顶点
f 1 2 3
# 带上纹理信息的面(v1/vt1 v2/vt2 v3/vt3 ...)
f 3/1 4/2 5/3
# 带上纹理信息与顶点法向的面(v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 ...)
f 6/4/1 3/5/3 7/6/5
# 带上顶点法向的面(v1//vn1 v2//vn2 v3//vn3 ...)
f 7//1 8//2 9//3
f ...
# 线段
1 5 8 1 2 4 9

OBJ 文件可以引用一个 MTL 材质文件,提供 OBJ 一些材质参数使用。比如,在一个 OBJ 里使用材质 example.mtl :

# 使用 mtl 材质文件
mtllib example.mtl
v ...
v ...
vn ...
vn ...
vt ...
vt ...
...
# 使用 mtl 文件里的 wood 材质
usemtl wood
f ...
...

usemtl xxx指定了材质,之后的面都是使用这一个材质渲染,直到遇到下一个usemtl xxx来指定新的材质。

2.3 线框模式

接下来,我们就动手来绘制一个 OBJ 模型。

这里,我们使用开源的 OBJ 文件格式的解析库,是 Github 上的 Tiny Object Loader

我们使用之前绘制线段的功能来绘制模型的线框(线框模式是在渲染中特别常用的模式):

for (size_t s = 0; s < shapes.size(); s++)
{
    size_t index_offset = 0;
    for (size_t f = 0; f < shapes[s].mesh.num_face_vertices.size(); f++)
    {
        size_t fv = shapes[s].mesh.num_face_vertices[f];
        if (Mode == RenderMode::FRAME)
        {
            for (size_t v = 0; v < fv - 1; v++)
            {
                //
                tinyobj::index_t idx0 = shapes[s].mesh.indices[index_offset + v];
                tinyobj::real_t vx0 = attrib.vertices[3 * idx0.vertex_index + 0];
                tinyobj::real_t vy0 = attrib.vertices[3 * idx0.vertex_index + 1];
                tinyobj::real_t vz0 = attrib.vertices[3 * idx0.vertex_index + 2];
                //
                tinyobj::index_t idx1 = shapes[s].mesh.indices[index_offset + v + 1];
                tinyobj::real_t vx1 = attrib.vertices[3 * idx1.vertex_index + 0];
                tinyobj::real_t vy1 = attrib.vertices[3 * idx1.vertex_index + 1];
                tinyobj::real_t vz1 = attrib.vertices[3 * idx1.vertex_index + 2];
                //
                fff::IntPoint p0((int)((vx0 + 1.f)*Width / 2), (int)((vy0 + 1.f)*Height / 2));
                fff::IntPoint p1((int)((vx1 + 1.f)*Width / 2), (int)((vy1 + 1.f)*Height / 2));
                DrawLine(p0, p1, fff::Color::Blue);
            }
        }

绘制结果:

int main()
{
    const char* filename = "african_head.obj";
    fff::Rasterizer r(width, height);
    r.LoadAndDrawModel(filename, fff::RenderMode::FRAME);
    r.Serialize("output.png", true);
    ...
}

2.4 Flat Shading

渲染里最简单的着色器就是 Flat Shading ,也就是,直接给三角面绘制特定的颜色,不考虑其他环境光的因素。这里我们就用之前绘制三角面的功能来做一个简单的 Flat Shading:

else if (Mode == RenderMode::FILLED)
{
    {
        size_t v = 0;
        //
        tinyobj::index_t idx0 = shapes[s].mesh.indices[index_offset + v];
        tinyobj::real_t vx0 = attrib.vertices[3 * idx0.vertex_index + 0];
        tinyobj::real_t vy0 = attrib.vertices[3 * idx0.vertex_index + 1];
        tinyobj::real_t vz0 = attrib.vertices[3 * idx0.vertex_index + 2];
        //
        tinyobj::index_t idx1 = shapes[s].mesh.indices[index_offset + v + 1];
        tinyobj::real_t vx1 = attrib.vertices[3 * idx1.vertex_index + 0];
        tinyobj::real_t vy1 = attrib.vertices[3 * idx1.vertex_index + 1];
        tinyobj::real_t vz1 = attrib.vertices[3 * idx1.vertex_index + 2];
        //
        tinyobj::index_t idx2 = shapes[s].mesh.indices[index_offset + v + 2];
        tinyobj::real_t vx2 = attrib.vertices[3 * idx2.vertex_index + 0];
        tinyobj::real_t vy2 = attrib.vertices[3 * idx2.vertex_index + 1];
        tinyobj::real_t vz2 = attrib.vertices[3 * idx2.vertex_index + 2];
        //
        fff::IntPoint p0((int)((vx0 + 1.f)*Width / 2), (int)((vy0 + 1.f)*Height / 2));
        fff::IntPoint p1((int)((vx1 + 1.f)*Width / 2), (int)((vy1 + 1.f)*Height / 2));
        fff::IntPoint p2((int)((vx2 + 1.f)*Width / 2), (int)((vy2 + 1.f)*Height / 2));
        DrawTriangle(p0, p1, p2, fff::Color(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255));
    }
}

绘制结果:

3. 小结

本次我们读取 OBJ 文件,并根据顶点信息、三角面等信息把它绘制了出来。我们首先绘制了模型的线框,不过我们发现线框其实有一些缺口,这个问题需要解决。我们还以 Flat Shading 的方式把他绘制了出现,不过也有一些问题,就是如果模型脑后的三角形比前面的三角形要晚绘制,那么就会把前面绘制的三角形覆盖掉,也就是分不清前后,没有深度,我们需要进行深度测试。

这次的代码:https://github.com/travmygit/fffrenderer/tree/vol03

4. 预告

下次我们将慢慢进入3D的世界,了解深度测试的原理。

5. 参考

https://en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file

最后更新于